El problema de las estrellas

Una nota es una comparación con una escala imaginaria. ¿Este juego es un 8 o un 9? La respuesta depende del día, de lo último que jugaste y de lo generoso que estés siendo; y cuando terminas, treinta juegos comparten el 9 y la lista no está ordenada. Las estrellas describen; no ordenan.

Un duelo es una comparación con algo real: otro juego. «De estos dos, ¿cuál?» tiene una respuesta inmediata, casi siempre la misma mañana y tarde, y cada una dice algo sobre el orden. El truco está en convertir muchas respuestas pequeñas en una lista grande. Para eso existe el Elo.

Qué hace el Elo con un duelo

Cada juego de tu colección lleva un número que empieza en 1500. Antes de un duelo, el sistema calcula cuánto «debería» ganar cada uno según la diferencia entre sus números: dos juegos iguales se reparten las expectativas al 50 %; uno 200 puntos por encima tiene un 76 % de expectativa. Después del duelo, el ganador sube y el perdedor baja en proporción a la sorpresa: ganar lo que se esperaba mueve poco; ganar contra pronóstico mueve mucho.

Cuánto se mueve lo fija una constante, K. En Rank Your Games, K es 64: ganar un duelo entre iguales vale +32 para uno y −32 para el otro. Es un K alto para los estándares del ajedrez (la FIDE usa 10 para los grandes maestros), y es deliberado: tu colección no es un torneo con cientos de partidas por jugador, es una lista con un puñado de duelos por juego, y necesita que cada uno cuente.

Eso es todo lo que hace el Elo. Lo demás —qué dos juegos te enseña, cuándo un número es de fiar— lo decide la app, y ahí es donde estaban los problemas.

Lo que medimos antes de tocar nada

La app guarda cada duelo con los números de antes y de después, así que toda la historia se puede volver a jugar. En agosto de 2026 la rejugamos: 2.203 duelos de 39 cuentas reales. Tres cosas salieron de ahí.

1. Los juegos tenían muy pocos duelos encima

La media era de 2,48 duelos por juego, y la razón estaba en cómo se formaban las parejas: el 59,7 % de los duelos metía un juego nuevo que no tenías, así que la app añadía juegos más deprisa de lo que los medía. El síntoma visible: el 46 % de los puestos del top 10 los ocupaba un juego que nunca se había enfrentado a otro del top 10, y uno de cada cuatro había llegado ahí con un solo duelo.

El arreglo no fue tocar el Elo, sino las parejas. Ahora la proporción de juegos nuevos baja según crece tu colección (del 80 % con menos de diez juegos al 25 % con veinte o más), y los oponentes se eligen con dos sesgos: hacia los juegos con menos duelos, y, una de cada tres veces, un duelo dentro de tu top 15, que es donde el orden importa y donde menos se comprobaba. Con eso, los juegos del top 10 que nunca habían visto a un igual pasaron de 4,36 a 1,52 por cuenta en la simulación.

2. Bajar K no cambia el orden de nada

La hipótesis obvia era que K=64 exageraba: un juego gana un duelo, salta a 1532 y se cuela por encima de otros medidos a fondo. Rejugamos los 2.203 duelos con K=64, 32, 16 y 8 y contamos cuántos puestos del top 10 ocupaba un juego con un solo duelo o ninguno:

146 · 146 · 146 · 146 Puestos del top 10 con un juego de ≤1 duelo, a K = 64, 32, 16 y 8. Idéntico hasta el decimal.

Tiene explicación: K es un reescalado de la distancia de cada juego a 1500, y un reescalado monótono no puede reordenar nada; solo comprime el rango (de 977–1936 con K=64 a 1357–1620 con K=8). Encoger los números hacia 1500 según los duelos que tiene cada juego falla por lo mismo. El error del orden no está en el tamaño del paso; está en los duelos que faltan. Por eso K sigue en 64 y no es una cifra abierta a debate: está medido.

3. Lo que sí funciona: duelos primero, Elo después

Si el problema es la falta de duelos, la lista debe decirlo. Desde la versión 2.0.8 el ranking ordena primero por si un juego ha llegado a dos duelos, y solo después por Elo. Un juego con un único duelo conserva su número pero se sienta debajo de todos los asentados, con una nota: «aún asentándose». En la rejugada, los puestos del top 10 infra-medidos pasaron de 145 a 101, y el nº 1 solo cambió en 3 de las 39 cuentas. Los 101 que quedan son cuentas que todavía no tienen diez juegos bien medidos, y eso no lo arregla ningún orden: lo arreglan más duelos.

Recolocar un juego: cinco duelos, no al azar

Cuando añades un juego o lo recolocas, la app no te enseña cinco rivales cualquiera. Abre cerca de la mediana de tu colección y, con cada respuesta, se queda solo con la franja donde el juego puede estar: una búsqueda binaria. Cinco pasos localizan a 1/32 de la colección, más o menos ±3 puestos en una lista de 100. Y hace trampa a favor del juego: si pierde contra todo, baja; si gana contra todo, sube; nunca se queda sin rival a medio camino.

Lo que esto significa para ti

  • No hay números que decidir. Eliges, y el orden es consecuencia.
  • Un juego con un solo duelo está «asentándose»: la app te lo dice en vez de fingir que ya sabe dónde va.
  • Los duelos entre tus favoritos son los que más valen. Cuando la app te enfrenta dos juegos de tu top, no es casualidad.
  • Si ves el Elo (está apagado por defecto, en Tú → Idioma y color → Diagnóstico), recuerda que el número solo compara dentro de tu colección. Tu 1700 y el de otra persona no tienen nada que ver.

Tu primer ranking son unos cuantos duelos entre juegos que ya conoces.

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